PROELEVEN 업데이트 안내 Update Notice
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경기장 세로 사이즈를 3.48% 축소했습니다.
›키퍼 펀칭 각도를 수정했습니다.
›펀칭한 볼을 바로 헤딩하지 못하도록 수정했습니다.
투명 버그 수정 작업을 계속 진행하고 있습니다.
매치 참여 후 알트탭을 하고 다른 행동을 하는 경우, 알림 팝업 신호를 놓치는 경우가 있습니다. 여러 차례 개선 작업을 진행했지만 아직 근본적으로 해결하지 못한 상태이니 참고 부탁드립니다.
턴 모션 후에는 상태 동기화 시간이 필요해, 치고 달리기·패스가 바로 입력되지 않는 경우가 있습니다. 개선을 위해 노력하고 있으나, 과거 캐릭터가 멈추던 현상이 재발할 수 있어 조심스럽게 접근하고 있습니다. 턴 모션이 나갔다면 약간의 여유를 두고 패스나 치고 달리기를 사용해주세요.
홀드타임을 처음 도입한 이유는, 히트존에 도달했음에도 타이밍을 맞추지 못해 정확한 슈팅을 쏘지 못하는 상황을 보완하기 위함이었습니다.
현재는 게이지 차징 속도와 홀드타임을 활용한 꺽슛 + 꺽슛, 즉 2단 꺽슛 플레이가 이루어지고 있는 것으로 파악하고 있습니다. 최근 슈팅 모션도 빨라진 만큼, 2단 꺽슛은 공수 밸런스에 맞지 않다고 판단하여 패치를 준비 중에 있습니다.
과거와 달리 결정력 스탯은 이제 키퍼 방어 능력에 직접적인 영향을 주고 있습니다. 이에 따라 아래 방향을 검토 중입니다.
· 결정력은 게이지 차징 속도·홀드타임에 영향을 주지 않고, 히트존 확대 쪽에 영향을 주도록
· 차징 속도는 결정력 영향을 받지 않고, 3개 포지션 동일한 차징 속도를 갖도록
· 기본 차징 속도는 빠르게 상향하는 방향으로
· 홀드타임은 없애거나, 스탯 영향을 받지 않는 고정값으로 유지
Reduced the field length by 3.48%.
›Adjusted the keeper's punch angle.
›A punched ball can no longer be headed immediately.
Work on the invisibility bug is still ongoing.
If you alt-tab and do something else after joining the queue, you may miss the match-found popup. We've made several rounds of improvements but haven't fully resolved the root cause yet — please keep this in mind.
After a turn motion, a brief state-sync time is needed, so a knock-on run or pass may not register right away. We're working to improve this, but since the old character-freeze issue could resurface, we're being cautious. After a turn motion, give it a moment before using a pass or knock-on run.
Hold time was first introduced to help with situations where, even after reaching the hit zone, the timing was off and an accurate shot wouldn't fire.
Currently, we understand players are using gauge charge speed and hold time for a curl + curl, i.e. a two-stage curl shot. With the shooting motion now faster as well, we consider the two-stage curl to be out of line with attack-defense balance, and we're preparing a patch for it.
Unlike before, the Finishing stat now directly affects keeper save ability. With that in mind, we're reviewing the following direction.
· Have Finishing not affect gauge charge speed or hold time, but instead influence hit-zone expansion.
· Make charge speed independent of Finishing, with the same charge speed across all 3 positions.
· Raise the base charge speed to be faster.
· Remove hold time, or keep it as a fixed value unaffected by stats.
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