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공지사항

PROELEVEN 업데이트 안내 Update Notice

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작성자 관리자
댓글 0건 조회 382회 작성일 26-09-08 12:03

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PRO ELEVEN - 업데이트 안내
UPDATE
업데이트 안내
1경기 포기 조건 수정

45분 · 4골 차 이상인 경우 경기 포기가 가능합니다.

2셀프 훈련권 가격 변경

셀프 훈련권을 CP가 아닌 GP로 구매하도록 변경했습니다. 1개 2,000 GP입니다.

3집중 훈련

집중 훈련 설정 오류로 게임을 시작할 수 없던 현상을 개선했습니다. (서버 저장이 완료될 때까지 클릭 불가)

4아군 태클

같은 편은 태클되지 않도록 수정했습니다. (스탠딩 태클이나 겹쳐진 상황에서 아군의 볼을 뺏지 않도록)

5매치 설정 개편

매치 설정을 소수전 · 다수전으로 통합 관리하도록 변경했습니다.

구분 인원
소수전 4:4 ~ 6:6
다수전 7:7 ~ 10:10
다수전

기존에는 동시 접속 25명에서 7:7로 고정되었으나, 이를 28명으로 수정했습니다.

소수전

· 플레이어가 8명이 되지 않으면 AI와 함께 플레이하며, 이는 동시 접속자 수에 영향받지 않고 항시 가능합니다.

· 4:4 / 5:5 ~ 6:6 경기장 크기를 상향했습니다. 5:5 · 6:6 경기장은 7:7과 동일한 크기이며, 4:4 경기장은 살짝 작은 크기입니다.

· 소수전에는 쓰로인 · 코너킥이 없습니다.

6기록 통합예정

›소수전 4:4 ~ 6:6 매치는 스몰 게임으로 통합 예정입니다.

7공 따라가기 재구현

›볼 추적 기능을 개선했습니다.

›자동 공 따라가기와 대쉬키 볼 따라가기 기능을 재구현했습니다.

배경

과거 대쉬키 볼 따라가기는 원래 기능인 '공을 보다 쉽게 잡기'가 아니라 수비 방법으로 사용되어 경기 양상이 답답해지는 문제가 있었습니다. 또한 따라가다 멈추거나, 엉뚱한 곳으로 이동하는 현상 등도 있었습니다. 이러한 문제들을 해결하지 못해 자동 공 따라가기에 통합했었습니다. 이번 패치에서는 다시 자동 · 수동을 나누고, 원래 기능에 충실하게 동작하도록 개선했습니다.

알려진 이슈 — 논스톱 패스 · 슈팅 헛발질

공 따라가기는 구현 난이도가 상당히 높은 기능이라, 아직 구현에 어려움을 겪고 있습니다. 자동으로 공을 따라가서 잡는 동작과, 논스톱 패스 · 슈팅 예약 시 공을 향해 움직이는 동작은 같은 로직을 사용합니다. 즉, 이 로직이 개선되면 두 부분이 함께 개선됩니다.

현재 발생하는 논스톱 패스 · 슈팅의 헛발질은 의도한 것이 아니라, 예약 시 공을 향해 움직이는 이 로직의 성능 문제에서 비롯됩니다. 계속해서 개선해 나가겠으며, 개선되면 공을 잡는 난이도가 낮아지고 헛발질도 함께 감소할 것으로 보고 있습니다.

캐릭터 조작권의 변경, 그리고 공의 궤도를 실시간으로 추적해 최적의 위치로 이동해야 하는 부분이 생각만큼 쉽게 구현되지 않았습니다. 오랜 시간 지속적으로 개선해왔고, 이제 어느 정도 개선되었다고 판단해 적용을 결정했습니다. 다만 현재도 완벽한 상태는 아니므로, 움직임에 답답함을 느끼시는 분들은 기능을 비활성화하고 플레이해주세요.

현재 고민 중인 부분 — 인게임 채팅

인게임 채팅 기능은 긍정적인 면도 있지만 부정적인 면도 많아, 유지할지 없앨지 고민 중입니다. 예전부터 관련 문의가 많았고, 최근 들어 더 늘어난 상태입니다.

PRO ELEVEN
UPDATE
Patch Notes
1Surrender Condition

You can surrender at 45 minutes with a 4+ goal deficit.

2Self-Training Ticket Price

Self-training tickets are now purchased with GP instead of CP — 2,000 GP each.

3Focus Training

Fixed an issue where a focus-training setting error prevented the game from starting. (clicking is blocked until the server save completes)

4Ally Tackle

Teammates can no longer be tackled.(a standing tackle or overlap won't take the ball off an ally)

5Match Settings Overhaul

Match settings are now managed as Small-Side and Large-Side.

Mode Players
Small-Side 4v4 ~ 6v6
Large-Side 7v7 ~ 10v10
Large-Side

Previously it locked to 7v7 at 25 concurrent players; this is changed to 28.

Small-Side

· If there aren't 8 players, you play alongside AI — this isn't affected by concurrent player count and is always available.

· Increased the pitch size for 4v4 and 5v5 ~ 6v6. The 5v5 and 6v6 pitches match 7v7, while the 4v4 pitch is slightly smaller.

· Small-Side has no throw-ins or corner kicks.

6Record IntegrationPLANNED

›Small-Side 4v4 ~ 6v6 matches will be merged into Small Game.

7Ball-Follow Rework

›Improved the ball-tracking feature.

›Reworked auto ball-follow and dash-key ball-follow.

Background

The old dash-key ball-follow was being used as a defensive tactic rather than its intended purpose of making the ball easier to collect, which made matches feel stagnant. It also had issues like stopping mid-follow or moving to the wrong place. We couldn't solve these, so we merged it into auto ball-follow. This patch splits auto and manual again and reworks it to operate faithfully to its original purpose.

Known Issue — Non-Stop Pass / Shot Whiffs

Ball-follow is a very hard feature to implement, and we're still working through the difficulties. Automatically following and collecting the ball, and moving toward the ball when a non-stop pass or shot is queued, use the same logic — so as this logic improves, both improve together.

The current whiffing on non-stop passes and shots isn't intended; it comes from a performance issue in that same movement logic when a pass or shot is queued. We'll keep improving it, and once it's better, collecting the ball should get easier and whiffs should drop along with it.

Handing off character control and tracking the ball's trajectory in real time to move to the optimal spot turned out harder to implement than expected. We've worked on it steadily for a long time, and having judged it's now improved enough, we decided to ship it. That said, it still isn't perfect — if the movement feels frustrating, please disable the feature and play.

Under Consideration — In-Game Chat

In-game chat has upsides but also many downsides, so we're weighing whether to keep or remove it. We've had inquiries about this for a while, and lately they've increased.

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